علاقه و استقبال از بازیهای رایانهیی به حدی است که به گفته کارشناسان نیمی از رایانههای شخصی بیشتر به منظور بازی خریداری میشود.این در حالی است که بیش از 73 درصد دانشمندان از پرداختن به بازیهای کامپیوتری کاربران را منع میکنند،خواه آن بازیها ساده یا مشکل باشند. بسیاری از دانش آموزان با فرا رسیدن فصل تابستان اوقات فراغت خویش را با بازیهای رایانهیی سپری میکنند.این بازیها که به سطوح سنی پایینتر یعنی 3 سال رسیده به عنوان وسیلهگذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز کشیده شده است. دنیای پرهیاهوی بازی رایانه بیش از پیش در بین خانوادههای ایرانی گسترش یافته است.بازار داغ بازی رایانه، بازار سیاه وسیعی در سطح کشور به وجود آورده است که به دلیل عدم وجود قانون کپیرایت، عناوین متنوع بازیهای تولیدکشورهای دیگر با قیمتی نازل در بازار عرضه میشوند.در ایران تحقیق مدونی که به بررسی شیوع و گستردگی بازیهای ویدیویی رایانهیی پرداخته باشد وجود ندارد. بازیهای ویدیویی رایانهیی در ایران، شاید با یک تاخیر 1510 ساله نسبت به غرب درجامعه پدیدار شده است و شروع به رشد کردند.کلوپهای ویدیویی که از آغاز در سطح شهرهای مختلف کشور شکل گرفتند چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند که با تغییر شکل ابتدایی به شکل محل مراجعه انبوه کودکان و نوجوانان 7 تا 20 ساله مشتاق به بازیهای رایانهیی درآمدند. نخستین دستگاههایی که در این کلوپها به کار گرفته میشدند آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاههای پیشرفتهتری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند جای خود را به سگا، سونی،پلیاستیشن و کامپیوتر دادند. دامنه سنی مراجعان به کلوپهای ویدیویی در ایران 7 تا 20 سال گزارش شده است. گسترش روزافزون بازیهای رایانهیی در خانوادههای ایرانی نشان از گسترش فرهنگی نوین در جامعه است.عدم توجه به تفکر و فرهنگ صحیح بازیها میتواند خشونت را در بین کاربران افزایش دهد. یکی از اشتباهات متداول که گریبانگیر صنعت بازی رایانهیی در ایران است، درک نادرست از روند تولید یک بازی، یا بطور کلی صنعت تولید بازیهاست. بیشتر قشر متخصص و تولیدکننده در زمینه رایانه، از مقاطع مدیریتی تا مقاطع اجرایی به تولید بازیهایی به صورت یک تفریح یا سرگرمی یا یک امر غیر جدی نگاه میکنند. شاید دلیل وجود چنین فکری لفظ بازی باشد، به این صورت که چون محصول نهایی این پروسه یک سرگرمی و تفریح است، پس از تولید آن هم چیزی شبیه به همین مورد است. وجود چنین طرز فکر اشتباهی به عنوان معضل همواره مانع از سرمایهگذاری و پرداختن هزینههای مادی و معنوی از سوی مدیران و متخصصان تولید نرمافزار در داخل کشور برای تولید بازیهای رایانهیی بوده و هست. اصولا تولید یک بازی رایانهیی جز در مواردی خاص فرق چندانی با دیگر محصولات نرمافزاری ندارد که آن تفاوتها هم در جدیت و روند اصولی و مهندسی تولید یک نرمافزار نیستند و به مسائل دیگری مربوط میشوند. این موارد باعث شده فعالیتهای معدودی هم که از سوی برخی شرکتهای داخلی در زمینه تولید بازیها صورت گرفته است فقط جنبه نمایشی و جنبی داشته باشد و به عنوان فعالیت اصلی و زمینه کاری یک شرکت مطرح نباشد.ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازیهای کامپیوتری در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بیتوجهی قرار گرفتهاند. از جمله آنها، بعد رسانهیی بازیهای رایانهیی است. امروزه بازیهای رایانهیی به عنوان یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و یک چنین رسانهیی درست مانند دیگر رسانهها، دارای توان بالایی در برخی زمینهها است. به عنوان مثال میتوان به تبلیغات تجاری، تبلیغات فرهنگی، آموزش و خیلی موارد دیگر اشاره کرد که متاسفانه فرهنگ ایجاد و استفاده هیچ یک از آنها (در یک بازی کامپیوتری) در کشورمان جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه میشود. اینها همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازیهای رایانهیی برمیگردد.البته شاید بتوان گفت که صداوسیما تاحدودی خواسته و ناخواسته به اهمیت بازیهای رایانهیی پی برده است. گواه این مطلب برنامههای متعدد تلفنی است که هرچند تنها 30 درصد از خصوصیات یک بازی رایانهیی را دارا هستند، اما با استقبال عمومی همراه شدند.
بسیاری از کاربران بازیهای رایانهیی از خستگی چشم، پایینآمدن انرژی بدن، کندشدن تصمیمات و ... شکایت میکنند. در این مورد نتایج یک تحقیقات نشان میدهد هیجانهای رایانهیی میتواند به تخریب یا کندی عملکرد ذهنی کاربر منجر شود.
بازیهای رایانهیی در جریان ارایه مضامین جذاب و گیرای خود، با ارایه صحنههای پرخشونت و خشن، طرح اسلحههای مختلف، تاکید بر سرعت بیشتر، به نمایش گذاشتن برهنگی و... زمینه ارایه فرهنگ خاصی که بازیهای رایانهیی مبلغ آن هستند را برای جوانان فراهم میآورند.
منبع : tebyan.net
گردآوری توسط بخش اصول تربیتی نوجوان سایت آکاایران